lunes, 19 de marzo de 2007

Simuladores como apoyo educativo.

(Sesión 8)

Un simulador es un programa de cómputo (software) diseñado para reproducir una situación del mundo real (física, biológica, social, económica, etc), y afectar su estado a través de modificar un conjunto de parámetros definidos.
Están basados en aprendizaje de tipo experimental, y en conjeturas, para llevar a cabo un aprendizaje por descubrimiento. El alumno obtiene conocimiento por medio de la interacción con un micro-mundo logrando así simular una situación del mundo real, en la que el educando logrará controlar diferentes situaciones, y aprenderá a tomar las decisiones del caso.
La principal característica de los juegos no es la de simular la realidad, sino la de proveer situaciones llamativas y entretenidas para el usuario, con lo que se logra el aprendizaje de un determinado contexto, dependiendo de la naturaleza del material.
Los simuladores y juegos educativos pueden apoyar cualquiera de las cuatro fases del aprendizaje de Gagné.

Ventajas.

Un simulador educativo presenta al alumno escenarios en los que es necesario tomar decisiones, actuar y observar el comportamiento del sistema; esta característica lo convierte en una herramienta de aprendizaje y construcción de conocimiento, mas que en una fuente de conocimiento.
Entre sus principales ventajas podemos señalar:
Permiten analizar los hechos históricos desde una perspectiva holística y multidimensional.
Fomentan los procesos de toma de decisiones y análisis estratégico de los hechos.
Facilitan el análisis dinámico de las situaciones y su sensibilidad a determinados parámetros críticos.
Favorecen el pensamiento divergente en el alumnado, haciendo posible el desarrollo de soluciones creativas para resolver los desafíos planteados en el videojuego.
Facilitan el acercamiento a la Historia de los alumnos más desmotivados y refractarios a la metodología tradicional.
Promueven los procesos colaborativos y el trabajo en equipo para la resolución de problemas complejos.
Con frecuencia se produce un incremento de la curiosidad que lleva a alumnado a buscar fuentes de información complementarias para conocer mejor determinados hechos históricos.

Desventajas.

Los simuladores pueden alentar muy fácilmente estrategias de “prueba y error” en los estudiantes, dejando fuera toda la reflexión que conduzca a la comprensión y al aprendizaje.
Como desventajas podemos mencionar:
Ofrecen imágenes estereotipadas y demasiado simplistas sobre la evolución de los hechos históricos.
Predominio de la acción sobre la reflexión, que conduce a que los jugadores interactúen con la plataforma de manera mecánica y poco meditada.
La posibilidad de simular escenarios alternativos ante hechos históricos relevantes, conduce a una trivialización de las ciencias históricas como disciplina académica.
Algunos autores critican un predominio de los hechos bélicos sobre otros factores determinantes de tipo económico, tecnológico y cultural.
Algunos simuladores rozan los límites de lo éticamente admisible al permitir a los jugadores involucrarse y tomar partido por dictadores sanguinarios o procesos “poco edificantes” de la historia reciente.
En la mayor parte de los videojuegos la documentación sobre los hechos históricos suele estar plagada de errores e inexactitudes. Esto provocará en el alumnado una imagen falseada de la realidad.
No fomentan hábitos escolares basados en el rigor, autodisciplina y análisis crítico de los hechos. Convierten los centros educativos en una especie de “ludoteca”, sustituyendo la dinámica del esfuerzo y trabajo personal por una especie de pseudocultura de lo fácil, basada en el manido tópico del “aprender jugando”.

Usos.

Los simuladores son considerados como la versión electrónica o virtual de los laboratorios. Esto no significa que suplan a los laboratorios, pero si que permiten a los estudiantes observar, analizar y estudiar un fenómeno desde los datos experimentales, y no desde la teoría que lo explica.

Elementos didácticos que debe contener.

a) Introducción. Texto de aproximadamente una cuartilla que presenta los antecedentes del contenido, incluye la pertinencia y propósito del material, así como una visión panorámica de los fenómenos a estudiar donde se expresa la utilidad al lector. En los antecedentes se indica la ubicación de la materia dentro del plan de estudios, así como su relación con otros conceptos estudiados. Esto le permite al estudiante situar los contenidos a aprender dentro de sus esquemas conceptuales, así como las relaciones que se establecen con otros conocimientos.

La pertinencia se refiere a la adecuación de los contenidos tanto con el nivel de aprendizaje previo como con la comprensión del estudiante.

Los propósitos se refieren a las expectativas que tiene el autor del material en términos de lo que el estudiante debe aprender, practicar o ejercitar y el tipo de conocimiento a que debe llegar. Aquí se debe expresar para que se hizo la guía, que función cumple dentro del proceso enseñanza-aprendizaje y como debe ser usada por el estudiante.

En cuanto a la visión panorámica, la introducción debe permitir al lector conocer de manera sintética cual es el contenido del trabajo, en cuántas partes se compone, de que se trata cada una y cual es la utilidad que representa para el estudiante.

b) Practicas. Las prácticas deben estar ordenadas conforme al desarrollo didáctico de los objetivos. Como su función es la de ejercitar al estudiante en diferentes situaciones o contextos, es conveniente que se vayan presentando por niveles de complejidad empezando por lo mas sencillos. Incluye los pasos a seguir en la simulación, la explicación del material utilizado, análisis de resultados, graficar datos, métodos de análisis, búsquedas en Internet, etc.

c) Sección de autoevaluación (opcional). Son todas las actividades que el estudiante tiene a su disposición para evaluar de manera autónoma su aprendizaje. Se incluyen cuestionarios y ejercicios con las respuestas correctas.

d) Referencia de material complementario. (opcional) Listado de recursos mesograficos (término que incluye impresos, audiovisuales y digitales), no obligatorios que amplían la información contenida.

e) Sitios de interés (opcional). Listado de ligas a páginas Web que contienen temas relacionados o complementarios al fenómeno analizado.

f) Sustento teórico (opcional). Se refiere al material teórico en forma de notas, apuntes, lecturas, etc. que permitan al estudiante estudiar y analizar los fenómenos observados, mas allá de su aspecto experimental.

Referencias.
Galindo y otros. Guía para la identificación de elementos didácticos en materiales para la educación abierta y a distancia. 2006. http://www.cuaed.unam.mx/consejo/doc/guia_identif_elementos_didacticos_mat_eayd.pdf

García, A. Software de simulación, características y tipología. 2007. http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=441

Revista Matemáticas, educación e Internet. http://www.cidse.itcr.ac.cr/revistamate/ContribucionesN22001/MariaAdlia/pag6.htm consultado el 19 de Marzo de 2007.

1 comentario:

Yadira Hernández Cruz dijo...

Hola !! creo que es certera tu observación de la ventaja de que con este tipo de software el alumno construye su propio aprendizaje y conocimiento, y una desventaja en el área eduactiva es que no se fomenta el uso de los simulado educativos en el nivel primaria segun un sondeo entre varios maestros aqui en Allende.
Saludos, y te invito hacer comentarios en mi Blog. :)